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第五百零零九章 创意讨论(1/3)

    1983年3月,k塞尔尼在柳振东带领下,心情愉快的来到刘焱的办公室。

    刘焱微笑着说道。

    “谈一谈,你对这种类型游戏的理解吧?”

    k塞尔尼思索片刻说道:

    “好的,刘先生。

    首先是趣味性,必须能够让玩家入迷,这方面可以刻意通过视觉、听觉,各方面给玩家激励。相对于《太空侵略者》而言,由于硬件和软件技术的进步,可以给予玩家更好的色彩和声音方面的天。

    更重要的是创意,《1941》核心玩点,全部写在老板您提供的创意手册中,过去的这类游戏画面太简陋,故事背景也很粗糙,但《1941》却是建立在真实历史背景之下,使得这一款游戏可以给玩家更多的代入感。

    但是否能做出一款大作,关键在于细节,游戏过程中要紧张刺激,无数的危险,但还是留下一些漏洞,让玩家做到了‘不可能’完成的惊险动作和关卡!

    敌人的弹幕看起来非常密集,远远超过玩家。但是玩家是有智慧的,而电脑控制下的敌人,则是按照一定规律进行攻击。这种规律需要玩家用眼睛发现和头脑思考,与此同时,用手来即使的完成,有时候,甚至不到01秒的失误,就有可能造成机毁人亡!“

    刘焱点了点头说道:

    “理解的很到位,但还需要其他的激励机制。比如,我们其他款街机已经推出的怒气、蓄力之后的大招!你看,这个想法怎么样?”

    k塞尔尼疑惑的说道:

    “大招!可是在机战的游戏机制下,放出一个大招,岂不是很诡异?”

    刘焱耐心的说道:

    “一点不诡异啊!常规的武器是通过机枪机炮射出子弹的话,那么还有非常规大威力的武器。

    比如,核弹!血非常厚的关卡boss,有时候,光靠着常规武器需要打很长时间,但是有核弹呢,玩家积蓄到了足够的怒气之后,开始能够放出核弹,巨大的爆炸,既然可以清理大量的杂兵,也可以重创boss。

    轰的一下,从酷酷求生,转为大发神通,这对于玩家,是极大的激励!现实中,付出未必有回报。但游戏里面,玩家看到努力付出得到回报,哪怕仅仅是华丽的特效,

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