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第115章 任务完成(1/4)

    第115章任务完成

    讲到这里,虽然还没有提到《绝地求生》的名字,但他已经有所顿悟。

    高运气低技巧游戏,已经在大量休闲游戏中证明了可行性,就比如大富翁和消消乐。

    低运气高技巧游戏,早一些的《反恐特战队》和策略游戏《超级三国》,以及新的王者《csgo》。

    绝大多电子游戏都在上述两种类别的区间中找平衡,权衡随机性的多与少。

    比如csgo压枪时,除最初几颗子弹,弹道会在一定变量之内随机分布。

    比如《超级三国》中“暴击”的概念。

    至于低技术低技巧类游戏由于完全不具备可玩性,在电子游戏行业基本被淘汰。

    但是高运气高技巧,以多人竞技为核心的电子游戏呢?

    没有!

    或者说,一个月之前没有。

    硬要说的话,电脑上玩的麻将和扑克。

    但现在有了一款。

    那就是台上的林默主导设计开发的《绝地求生》。

    但是,这种牵扯到核心竞争力的游戏设计,居然会这么拿出来讲吗?

    似乎是为了印证他的想法。

    台上的林默开口说道:“以设计师的角度讲,高技术高运气的游戏在竞技类游戏的设计层面很不合理。”

    “有了高超的技术还不够,还得有极好的运气才能赢,这会造成两头不讨好的现象。”

    “休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?”

    “这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。”

    “注意,是带有竞技性的多人游戏。”

    说着ppt发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。

    此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,csgo的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”

    指的,自然是开箱。

    林默点点头,大方的承认道:“是的。”

    没有人笑,反而都沉思着点点头。

    讲座继续。

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