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的游戏系统设计和庞大的游戏背景策划,美术方面的设计比较简单。《魔兽争霸3》里面的很多的游戏模型,改一改,调整下比例就可以直接拿来用。”

    “最初的游戏设计风格以暗黑式的哥特风格为主,考虑到这样的风格并不是每个人都喜欢,在2001年的时候,美术团队对游戏引擎进行了大幅优化。”

    “优化后的视觉效果显得更为恢弘大气,游戏角色和人物更为偏向卡通化。通过内部调查,大多数的同事都更为喜欢这样的美术风格,因此这一风格被沿用了下来。”

    “我们在进行游戏设计的时候,有一个理念始终贯穿在游戏当中,其中之一就是让玩家如何更容易接受《魔兽世界》,让他们在游戏里面毫无阻碍的畅玩。”

    “例如,我们在设计死亡惩罚时,摒弃了《传奇》和《奇迹》里面的设定。这些游戏当中,玩家一旦死亡,不但会掉经验,还会掉装备。”

    “这样的设定对已经死亡的玩家来说,无疑是双重打击!在《魔兽世界》当中,死亡不会损失装备,经验和金币之类的道具都不会有任何损失!”

    “玩家只需要跑回到自己尸体旁边就可以复活,在跑尸的状态下是无敌的,这样可以让玩家从容的将游戏继续进行下去。”

    “当然死亡的惩罚也是有的,穿在身上的装备会损失耐久度,耐久度太低必须要进行修复才能使用;在墓地进行复活,会有10分钟的虚弱期,这个时间内不能进行任何任务。”

    听到这里,陈蕊好奇的问道,“你们是怎么设计任务系统的?”

    “说起这个任务系统,当初我们可是费了好大的功夫!”迈克没有继续说下去,而是示意弗兰迪接着说,任务系统当初就是他负责的。

    弗兰迪走到镜头前说道,“我们在最早的版本当中,只为联盟和部落各设计了200个任务,后来发现这点任务量根本无法撑起来一个庞大的世界。”

    “于是在接下来的开发当中,把任务的数量提高到了1000个!但是在2002年开始的alpha测试过程中,我们发现玩家一旦没有了后续任务,在游戏内会感到十分无聊。”

    “《传奇》和《奇迹》这样升级打怪类型的游戏,目的很明确杀怪——升级——换装

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